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158:
レグナードでターンエンドを理解し、ダークキングでスイッチを習得し、メイヴでやいばのぼうぎょを学んだが
レギルラッゾでプレイヤーが学んだのは蘇生後無敵時間中にもタゲが存在するという移動干渉のバグみたいな仕様について
恐らく運営は何度か聖守護者の調整を実装後に行っているが、結局のところこのバグがある以上、
属性無効奴でもない限りゾンビゲーでどうにかなる事がキラクリ、イーギュア等でも証明されてしまった
このせいでタンク、デコイの有用性があいまいになっている

強敵実装する事でシステムの穴を探してもらうという目的は達成できたと捉えるべきだが
このままこの仕様を放置するとも思えないので4.4あたりでなんかしらやってくるかもな
無理にレギルラッゾいかなくてもスコルパイド周回すれば指輪、羽コンプできるようになるし
いっぺん聖女、天使というチートスキルの弱体化を考えた方がいい
これがあるからプレイヤー個人レベルでの戦術の組み立てが放置されている

159:
>>158
レグの複数版で二体を1人ずつ相撲して遠距離から攻撃というのが運営想定らしいけど、相撲潰しが多すぎて本当にその想定で作ったのかが怪しいんだよなぁ

軽々押せる1ですらパラ構成誰もやってないものな

162:
>>159
レギの方のパラは簡単だがローガスト側がきつい
レギの方は重さを積むのが大変だがローガストは重さ適当でも事足りる

この二種をどう処理させたかったのか未だに不明
5人PTならパラ2と火力2、回復で数が足りるが
離れた場所にいる二体に対して火力1では普通に無理がある

理屈では炎耐性弱いレギの方を魔が担当し、土光雷が通るローガストには天地や占いだったのだろうが
この時点で回復が不在になる
占いの性能がチートだし天地のカカロンが何とかしてくれる想定だったのかわからないが

161:
>>158
レギルでそれしか学んでないならクソ地雷

166:
運営はレギロガについては範囲でまとめて火力押しというのは想定していなかった
これは二体の攻撃が集中するため回復蘇生が追い付かなくなるからだが
回復を放棄し、蘇生後無敵状態でのデコイ、占いのチート性能と僧侶の天使持続力でプレイヤー側が努力して解決した
そして皮肉にもそれを教えてくれたのがキラーパンサーというね

これは逆転の発想なんだな
運営はこれでもかと敵の火力を上げ攻撃回数を増やしドラゴンビートまでつけたが
蘇生後ゾンビには何も効かない
効かないがタゲとして認識するので誘導ができてしまうという不具合のような仕様

攻撃がこれだけきついのだから二体隔離してパラ壁で戦うとよいぜと何度も運営が説明し、動画まで作ったがプレイヤーはそれに従わなかった
なぜならもっと合理的な方法を見つけてしまったから

294:
すまんメインパラの腕が錆びつきそうなんだが活躍できるビジョン考えてくれ

296:
>>294
レギローのパラ構成やればいいじゃない

295:
パラは削除でいいと思う。
押し勝ちの相撲は戦闘の幅狭めるし

301:
>>295
戦士かまもで殴るだけの物理ばかりでもつまらんから
パラ構成もあったほうがいいわな
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298:
波動も回避できる系かどうかで大分変わるからな
お互いガチの殴り合いできる敵がたまには欲しいんだが

299:
波動にダメージついてたら仁王ワンチャン

311:
パラ構成つまらないとかいうけど真やいば入れてただ殴るだけの物理構成も同等につまらなかったからな
そして魔戦とまもで一気に削るだけの最近の戦闘はもうただ手順で殴るだけでクソつまらん

406:
前回のTVで、レギルラッゾはパラで抑え込むような戦い方だったのですが~とか言ってる時点で信憑性皆無

407:
レギロにパラの名前出してきたのは笑ったな

408:
安西はエアプだからなやってないなら偉そうに講釈垂れんなってことだよ 釣りも当日朝にやっと始めて間に合わせたからよくわかってなくて説明も糞だった マジあいついらねえわ

409:
元々実装直後にクリアできる想定で作っていなかったけどキラパンゾンビ発見されちゃってってやつでしょ
重さも次の防具考えたらパラで抑えてって言うのがありありとわかるし
運営も105レベル想定とか言ってたし

引用:http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1537693081/

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