110


312:
かつてこれほど福引回す方も持ち寄り行く方もワクワクしないコインボスがあっただろうか?

317:
>>312
でもゲルニックよりはマシなんだよな残念な事に

319:
モグラは必須だけど失敗品でも3個揃えれば最高値との差は6しかないからな
今回は完成させてやっと6だ

331:
ゲーマーだったらこれ見て自分が欲しいと思うか判断できるでしょ
エアプだからこうなる

332:
>>331
安西「開幕天使!?ネ申アイテム!!!」

341:
>>331
数字大好きゲーマーが作るゲームって締め付けがちになるのよ
作り手に一番必要な意識はゲームバランスではなくユーザへのサービス精神なんだよなあ

347:
>>341
安西って堀井の言ってたやつそのまんまだよな。

・1988年当時の堀井雄二
「やる人間の身になって作るっていう、本当に基本的なことなんですけど、
ここを外しているゲームは少なくないっていうのはあると思います。
いきなり遊ぶ側が作り手に回っちゃうとしめちゃおうとする。
ゲームをしめちゃうってのは、
楽しんでもらうっていうふうな考え方じゃなくて、しめて難しくしてやろうみたいな考え方で作っちゃう。
それは機械しか見ていない。遊ぶ人間を見ていない。
モニターの向こうに人を見てくれれば、きっとこんなゲームはやれないよというゲームにはならないと思います。」

・ドラクエを作るときに大切にしていることは何かをきかれて、
「自分がプレイヤーになった時に楽しめる、ワクワクできるか、面倒くさくないかどうか。
一番はどうしたらいいか分からないのがつらいと思うんですよプレイヤーとしては。これをなくそうと。
次は、どうしていいのか分からないのはなくなって、どうでもできる(ようにはなる)。
でも、どうでも(できるように)なっても、やりたいと思わせなきゃならないので。
あれ?これやったら次どうなるんだろ?というふうな期待感を作るっていうことですかね。」
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355:
>>347
その堀井さんの言葉は俺もはじめて見たとき素直に感動したものだが
ほんま安西に読んでほしいわw

357:
>>347
堀井が天下を取ったゆえんよな
コアな層向けのコンピュータRPGをサザエさんにした男
スダレだけど

382:
>>347
ほんとこれじゃーん ワクワクを返して不安西さん

386:
>>347
10億円不倫ジジイがどの口で言ってるんですかねぇ

410:
>>347
このゲームをこういう状態にしたのはもうリキカスの時なんだよね
安西は修正しようとはしているけど全然足りないが正解
それがこの前の青山のドラクエ10の話がしたいに結び付くんだが前任のPにごにょごにょされたからキツイなとは思うがね・・・

335:
これならライトも廃もやらなくていいな
インしなくてよさそうだし助かる

引用:http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1546975751/

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